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제목 [스트리트파이터5 리뷰] 높은 게임성 안에 놓인 미완성의 덫..시간이 약이다
글쓴이 anonymous 날짜 2018.04.29 10:57 조회 수 88

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'스트리트파이터5'(이하 '스파5')가 출시된 지 20일 정도 지났다. 이전부터 각종 동영상이나 게임쇼 시연판을 통해 전작보다 압도적으로 높아진 연출과 그래픽을 보아왔기에 기대감이 컸고, 개인적으로 격투게임에 관심이 많은 터라 패키지의 비닐을 벗겨내면서 두근거리던 때가 아직도 기억난다.


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겉보기와 달리 '4'에 비해 시스템이 많이 바뀌었기 때문에 초반 1~2주 동안 갈피를 못 잡은 부분도 있지만, 게임 파악에 나름 공을 들이다 보니 리뷰를 쓰는데 3주의 시간이 필요했던 것 또한 고백해본다.(리뷰가 늦게 나온 데 대한 핑계에 가깝지만)



결과적으로 '스파5'는 초보자들을 대거 끌어들이기 위한 장치가 가득하고, 또 상급자와 초보자의 격차를 줄이기 위한 개발진의 노력이 곳곳에서 눈에 띈다. 게임성에 대한 평가는 아직 이르지만 시간이 지날수록 깊이 있는 공방법이 발견될 것으로 보이고 재미도 수준급이라고 생각한다.



하지만, 게임 자체의 완성도와 재미 외에 모두에게 지적받는 단점들이 몇 가지 있다. 턱없이 부족한 즐길 거리, 명상에 잠기게 하는 로딩, 사리가 나오도록 유도하는 느린 매칭 시스템 등이다. 이렇게 확고한 장점과 단점을 지니고 입에 오르내리고 있는 '스파5'를 나름대로 살펴보는 시간을 가지려 한다.

<게임성의 변화.. 단순화인가 초보자를 위한 개혁인가>



이번 '스파5'에 가장 큰 변화라면 '눈에 보이는 대로 싸운다'는 점을 먼저 말하지 않을 수 없다. 무슨 소리인지 설명을 해보자면.



우선 전작인 '스트리트파이터4'는 소위 '보이지 않는 공격'이 꽤 많았다. 점프를 해서 공격하는데 있어서도 중단 킥을 하면 정가드(적이 있는 쪽으로 가드하는 것), 약발을 하면 역가드(반대편으로 가드하는 것) 식으로 상황에 맞게 찍어야 하는 공격이 산재해 있었다.


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이러한 공격 분기는 공격하는 이에겐 좋았지만 방어하는 이들에게는 고역이 아닐 수 없었다. 특히 상위 고수로 갈수록 이러한 기술들을 마스터한 상태에서 심리전으로 돌입하다 보니 초보자들은 외울 것도 많은 데다 심리전까지 당하면서 영문도 모르고 학살의 희생양이 될 수밖에 없었던 것이다.



이러한 '보이지 않는 공격'이 이번 작품에는 대부분 사라졌다. 그야말로 눈으로 보고 대부분 대응할 수 있는 방식으로 바뀌었기 때문에, '보이는 대로 싸운다'라는 말이 통용되게 되었다.



두 번째 큰 변화는 쉐이빙 기술의 삭제다. 쉐이빙은 '스트리트파이터3'의 블로킹을 계승한 시스템으로, 4의 핵심 시스템 중 하나였다. 적의 기술을 파훼하면서 뒤로 빠지거나 앞으로 빠지는 등 공방에 깊이를 더해주곤 했지만, 반대로 초보자 입장에서는 고수를 절대 이길 수 없게 만든 벽이 되는 시스템이기도 했다.

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이 쉐이빙이 없어짐으로써 캡콤은 몇 가지 변화 점을 함께 넣었는데, 바로 앞대시의 속도 증가와 백대시의 무적시간 삭제, 피격 거리의 증가다.

 

앞대시는 전작 '4'에서 25프레임 정도였는데 이번 작은 15프레임 정도로 빨라졌다. 이는 적과 공방을 진행하면서 쉐이빙이 아니라 대시로 붙으라는 이야기이고, 반대로 백대시는 무적 시간을 없애 함부로 뒤로 빠지지 못하게 한다는 것이다. 즉, 캡콤에서는 서로 최대한 붙어서 치고받고 싸우라고 노골적으로 밝히고 있는 것이다.



피격거리의 증가는 맞을 때마다 거리가 길어진다는 뜻으로, 거리가 멀어지니까 기존의 체인콤보처럼 5~10타 이상의 타격을 줄 수 있지 않고 5타 이내로 공방이 끝난다는 것을 의미한다. 즉, 단타 위주의 짧은 공방으로 가까운 거리에서 치열하게 싸우라는 뜻이다.



생각해보자면 이러한 방식의 격투 게임이 과거에도 있었는데, 굳이 꼽아보자면 '버추어파이터' 시리즈와 '사무라이 쇼다운2'를 떠올릴 수 있다.



'버추어파이터'는 간격, 즉 거리감이 게임의 생명이라 할 수 있는데, 적과 아슬아슬한 거리에서 눈치를 보다가 한순간에 파고들어 박터지게 공방을 벌이다가 다시 또 거리를 유지하며 눈치를 보는 게 전투의 주요 흐름이었다. 이러한 거리 재기와 박터지는 공방이 이번 '스파5'에서도 엿보인다. 그래서 오랫동안 격투게임을 해온 이들은 이번 '스파5'를 '회피 없는 버파'로 표현하기도 한다.



'사무라이 쇼다운2'는 전작 '사무라이 쇼다운'에서 만연했던 방어전략, 소위 '니가와' 전략을 타파하고 공격자에게 유리하게 하기 위해 빠른 대시와 잡기, 점프 체공 시간의 축소 등을 진행했는데, 그러한 부분이 이번 '스파5'에도 비슷하게 대응되고 있다.

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얘기가 살짝 옆으로 새버렸는데.. 이렇게 공격자에게 유리하도록 한 장치는 잡기 풀기 시스템에서도 보여진다. 예를 들어 이번 '스파5'에서는 앉아 잡기풀기가 삭제됐다. '4'에서는 앉아서 막으면서도 잡기를 풀 수 있어 해당 기술을 마스터한 고수에게 유리했다면, 이번 '5'에서는 잡기풀기를 입력하면 강제로 일어서게 됨으로써 공격자가 하단 공격이냐 잡기냐 2지선다를 걸기에 더 유리해졌다.



캡콤의 이 같은 결정은 기존의 '4' 게이머들이 보기에는 너무 공방이 단순해졌다고도 볼 수 있고 또 깊이가 없어 재미가 없어졌다고 느낄 수도 있겠지만, 반대로 심리전으로 접근하게 되면 시간이 지날수록 뚝심 있고 심리전이 센 사람이 이길 수 있게 되기 때문에 늦게 시작한 사람도 따라갈 수 있는 여지가 남게 된다.



정리해보자면 '스파5'는 초보자라 할지라도 심리전이 강한 사람들이 충분히 고수들을 꺾을 수 있게 한다는 일종의 배려가 담겨있다고 할 수 있고, 게임을 마스터하기 전인 중수들 수준에서는 이 같은 캡콤의 기획의도가 그대로 통용될 것이라 생각된다.



하지만, 고수의 영역으로 간다면 그러한 의도가 개발자 맘대로 되진 않을 것이라 생각한다. 고수들은 파면 팔수록 새로운 최적점을 만들어낼 테고, 이미 '스파5' 최고수들 사이에 통용되는 핵심 전법이 널리 공유되고 있다. 또한, 각 캐릭터별로 '자신만의 간격'을 유지하는 게 중요해졌고, 고수들은 그 칼 같은 간격을 유지하면서 초보나 중수 플레이어들을 오히려 더 접근할 수 없게 만들 수도 있기 때문에 고수들은 여전히 '4' 때처럼 높고 견고한 성적을 유지할 수 있을 것으로 생각된다.



또 하나의 문제는 캐릭터 간의 상성 극복 여부다. 예를 들어 '버추어파이터' 같이 거리감과 간격이 중요한 게임의 경우 접근해서 회피를 하면서 공방을 함으로써 플레이어의 기본기가 캐릭터 간의 상성을 넘어설 수 있는 여지가 충분했지만, 이번 '스파5'는 쉐이빙 같이 뚫고 들어갈 여지가 사라진 상태에서 상성에 따라 고수 간의 대결 중에서도 접근도 못하고 죽어야 한다거나 하는, 일방적인 결과가 나올 수 있을 것으로 보여진다.

<무적이 사라진 필살기와 캐릭터별 공격법의 변화>



이번 '스파5'는 격투게임인 만큼 기본적인 속성은 같다. (1) 정해진 시간이 있고 (2) 해당 시간 내에 적에게 대미지를 많이 준 플레이어가 이기고 (3) 캐릭터 간 공격 거리가 있다. 하지만 공격법에서는 확연히 다르게 바뀌었다고 할 수 있다.



가장 바뀐 점으로는 필살기의 활용법을 들 수 있다. '스트리트파이터'는 시리즈 대대로 '필살기는 무적'이라는 공식이 있었다. 적이 공격을 할 때에 맞춰서, 혹은 적이 방어가 불가능한 모든 상태에서 필살기를 시전해 적을 쓰러뜨리는 필살기 전략이 주로 통용됐다. 기존 대회의 각종 명장면도 이러한 필살기를 어떻게 구사하느냐에 따라 정해지기도 했다.

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하지만 이번 작의 필살기는 무적이 아니다. 적이 공격할 때 시전하다가는 적의 공격을 맞고 허무하게 게이지만 날릴 뿐이다. 그렇다면 어떻게 필살기를 맞출까? 바로 타격 딜레이 도중에 맞추는 것으로 바뀌었다.



격투 게임이라는 것은 결국 적을 맞추면 필연적으로 타격 딜레이가 생기게 된다. 공격이 적중되었을 때 10프레임의 타격 딜레이가 생긴다고 가정하면 10프레임 동안은 가드가 안 된다는 것을 나타낸다. 그동안에 9프레임으로 시작하는 공격을 집어넣으면 연속기처럼 추가 타격을 입힐 수 있는 것이다. 11프레임 이상의 공격을 넣으면 방어가 될 테고.



그러한 타격 딜레이 중에 플레이어가 재빨리 필살기 커맨드를 입력하면 즉시 필살기가 발동되고, 적에게 큰 타격을 줄 수 있다. 즉, 이번 '스파5'의 주요 공격 방식은 일반 기술을 눈치껏 맞추다가 게이지가 차면 그 딜레이 도중에 필살기를 맞춰 적의 체력을 확 깎을 수 있는 것이라 할 수 있다.



실제로 고수들의 영상을 보면 류 같은 경우 상단 손을 맞추는 순간에 필살기를 발동시켜 역전을 일궈내는 경우를 심심치 않게 볼 수 있고, 캐미, 장기에프 등도 필살기 게이지를 활용하여 보는 사람들까지 아드레날린을 뿜어나오게 해주는 경우가 많았다. 캡콤이 '스파5'로 e스포츠를 제대로 의식한 듯 보는 재미를 배가시키는 장치를 잘 만들어낸 것 같다고 평가하고 싶다.

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두 번째로는 V게이지를 들 수 있다. V게이지가 무엇이냐면, 일종의 캐릭터 강화상태 게이지라고 할 수 있다. 캐릭터마다 효과가 다르긴 한데, 일단 발동시키면 한정된 시간 안에 '초사이어인'이 된다고 보면 된다. 어떤 캐릭터는 그 시간에 파격적인 연속기를 활용할 수 있고, 어떤 캐릭터는 거대한 파동을 날리면서 양쪽 공격이 가능해지고 어떤 캐릭터는 외형 자체가 무섭게 변하면서 접근전의 스페셜리스트가 된다. 게임을 진행하다 보면 이 V게이지가 필살기 못지않게 중요한 역할을 담당하고 있고, 필살기와 연계해 한 번에 2/3 수준의 대미지를 주는 경우도 많이 볼 수 있다.



또 하나는 '스턴 게이지'의 표시다. 적을 공격하지 못한 상태에서 일정 이상의 공격을 누적으로 당하게 되면 스턴 게이지가 차게 되는데, 스턴 게이지가 차면 뺑뺑이, 소위 가드 불능 상태가 된다. 이미 충분히 대미지를 입은 상태에서 스턴까지 당하면 해당 스테이지는 끝난 것이라 봐도 무방하다. 때문에 스턴 게이지가 가득 찬 상태에서는 더욱 맞지 않도록 주의를 기울여야 하고 상대 입장에서도 한 대만 더 때리면 되니까 중단과 하단을 공략하든지 혹은 적이 소심해지는 틈을 타서 적을 잡는 등의 공격 패턴을 가져갈 수 있다.



공격도 약중강 모션이 전부 같아졌는데, 차별점이라면 약 < 중 < 강의 판정 우위를 가진다. 같이 뻗었을 경우 강 기술이 중 기술을 이기고 상대에게 타격을 주는 방식이다. 즉, 약 기술로만 기술을 뻗는 소위 '짤짤이'를 방지하고 대범하게 큰 기술을 상황에 맞게 뻗어야 하는 상황이 됐다.



마지막으로 캐릭터별로 장풍 공격을 파훼시키는 기술이 최소 1개씩은 존재한다. '스트리트파이터2' 시절부터 존재하는, 장풍 쏘고 뛰어넘어오는 상대를 대공기로 쳐내는 방식은 여전히 존재하지만 굳이 점프로 넘어가지 않더라도 장풍을 회피하거나 없애는 기술이 존재하기 때문에 장풍 캐릭터가 아니더라도 공방만 확실히 잘한다면 전형적인 방식에서 벗어날 수 있다.

<신 캐릭터의 등장은 반갑지만..부실한 콘텐츠와 시급한 업데이트>



새로운 시리즈인 만큼 이번 작에는 신 캐릭터가 많이 추가됐다. 내쉬, 미카, 네칼리, 팡, 카린, 버디 등 개성 넘치는 캐릭터들이 대거 등장하면서 이들을 관찰하고 익히는 재미 또한 쏠쏠한 게 사실이다. 캐릭터 별 연출도 이미 지난 '4'에서 노벨상을 받아야 할 정도로 뛰어났었지만 이번 '5'는 정말 극강이라 할 정도로 보는 맛이 좋아졌다.

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하지만 욕을 먹어도 할 말이 없는 부분도 많다. 우선 캐릭터 수의 부족이 가장 큰 문제로 지목된다. 현재 '스파5'는 총 16명의 캐릭터가 전부이다. 전작 '스트리트파이터4 울트라 에디션'이 44명이었던 것과 비교해보면 너무나 초라한 캐릭터 수가 아닐 수 없다. 하다못해 '스트리트파이터2' 시절부터 애용됐던 블랑카, 가일, 혼다, 사가트 등의 캐릭터들이 등장하지 않아서, 이들 캐릭터로 즐기려면 플레이어들은 집단 '멘붕'에 빠졌을 것으로 사료된다.

뿐만 아니라 이들 캐릭터들을 활용해서 진행하는 스토리 모드는 단 3판이 전부이다. 3명의 적과 싸운 후에는 바로 성의 없는 일러스트 한 장과 함께 해당 캐릭터의 주요 여정이 끝나게 되는 것이다. 예전에 아케이드 게임센터에 먼저 출시되었을 때는 소위 '아케이드 모드'가 존재해서 비록 CPU이지만 캐릭터별로 상대해보는 재미가 있었는데, 이번에는 아케이드 모드 자체가 없어서 더이상 즐길만한 거리가 없다.

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그렇다면 온라인 공방은 어떨까? 온라인 공방은 서버 불안이라는 최대의 적과 맞서 싸우는 상황이다. 한창 싸우고 있더라도 한순간에 툭 끊겨서 경험치와 점수가 날아가는 일이 초반에는 하루의 필수 일과처럼 일어났다. 3주가 다 되어가는 현재에는 많이 나아졌다곤 하지만 여전히 서버는 불안하다. 하물며 매칭도 시간이 엄청 오래 걸리는 경우가 많은데, 이 때문에 왜 캡콤이 쾌적했던 '4'의 서버와 매칭 시스템을 버리고 새로이 개발을 했는지에 대해 의문과 불만을 품는 이들이 많다.



굉장히 긴 로딩과 PC와 PS4 버전의 연동도 문제. 캐릭터를 선택할 때 커서를 옮겨도 한참 뒤에야 나오는 캐릭터의 모습과, 실제 대결에 들어가기까지 겪어야 하는 한참 동안의 로딩 시간은 고역이 아닐 수 없다. PC 권장사항과 PS4의 스펙을 볼 때 '최적화'가 전혀 이루어지지 못한, 소위 '개적화' 상태에서 무리하게 발매했다는 의구심을 떨쳐버릴 수 없는 부분이다.



이 같은 여러 문제점을 과연 캡콤은 모르고 있을까. 물론 알고 있다. 캡콤 쪽은 이러한 '스파5'의 문제점을 개선시키기 위해 업데이트 방식을 사용한다고 한다. '스트리트파이터3'의 주인공이었던 알렉스 캐릭터를 비롯해 가일, 발로그, 이부키, 한국 캐릭터 주리 등을 신규 캐릭터로 예고했고 빠른 시간 내에 신규 캐릭터를 확충해나가겠다고 한다. 또 '킬러 인스팅트'에서 진행됐던 시즌제를 발표하기도 했다.

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이 같은 캡콤의 행보는 기존의 콘솔 게임 비즈니스에서 PC 온라인 게임과 같은 비즈니스로 전환시키겠다는 의지로 여겨지기도 한다. 완성되지 않은 상태에서 최소한의 것으로 출시하고, 시간을 들이면서 콘텐츠를 야금야금 내놓음으로써 게임의 생명을 연장시키고 부분유료화를 극대화시키는 전략 말이다.



어떤 전략이든 상관없지만, 그 전략이 게이머들을 위한 것이었으면 좋겠다는 것이 개인적인 바람이다. 안 그래도 '돈콤'이라는 별명을 가지고 있는 캡콤이 '스파5'의 게이머들을 볼모로 과금 실험을 하지 않았으면 하는 바람이다.

마지막으로 지난 3월 5일에는 안양창조경제융합센터에서 '한우리 매직스틱컵' 스트리트파이터5 대회가 개최됐다. 게임이 출시된 지 20일밖에 안되었는데도 불구하고 게임 수준은 굉장히 높았고, 국내 선수들의 실력 또한 해외의 유명 선수 못지않은 것으로 예측되고 있다. 모쪼록 격투 게임의 강국이었던 한국이 '스파5'를 통해 위상을 높였으면 하는 바람이 있다.


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